Juegos/Dinámicas

Quitar la Cola al Zorro: Los Tres Lobos: El Pegajoso: Pollitos en Fuga: El Lazo: Mímica: La Venganza del Indio: El Zancudo: Los Camellos de Tasmania: Kingdom: Tri: Mellizos: Le Vendo un... El Acertijo de Einstein: Los Tres Sombreros: Partir la Torta: Persecución con condiciones: El Balón: Black: Kabaddi: Snake: El juego de la seducción: Vaciar el campo: Kboddi Pistoleros:

Gora:

Los Puentes:

Busca Minas:

Policías y Ladrones:

La Clave:

Jaula, Paloma, Águila y Cernícalo:

Manteo:

Los Ratones Bailarines:

La Mancha:

La Sílaba:

El Dragón:

El Diablo y el Ángel:

La Vuelta al Mundo:

El panadero:

El Pecesito:

Batalla de Papel:

Cazador Ciego:

Simba y el Antílope:
El Leopardo Cazador: Guardias y Prisionero: Obstáculos: Gladiadores: Fuerza y Cadena: El Cabrito: Recolectores y Cazadores: Las jaulas: Ponchado por parejas: El Cangrejo: Cazadores en línea: El Gato y el Ratón:  ronda infantil y juego de competición y movimiento. Ni si, ni no: Una dinámica para desarrollar habilidades en el manejo del lenguaje.
EL GUSANO:


Juego en equipos para grupos numerosos;  requiere estrategia y organización por parte de cada equipo para lograr el propósito determinado por el organizador, el cual puede variar según las condiciones que considere apropiadas, como pueden ser:  dejar un solo equipo, o hacer crecer uno de los equipos a expensa de los demás.  Así la estrategia del animador debe mantener la espectativa frente a la actividad.

EL VENENO:

Estudiantes del grado noveno del 2011.  La dinámica depende de ciertas condiciones, como mantener el círculo sin romperlo para evitar los temores de quien hace las veces de veneno, quien al estar vendado y en movimiento requiere un límite confiable.  Pero también se puede establecer que quien hace las veces de veneno permanezca estático, de manera que el círculo se mueva y coaccione libremente hasta que alguien involuntariametne entre en contacto con el veneno y tenga que salir del juego.  La actividad termina cuando muy pocos o sólo una persona haya quedado sin entrar en contacto con el "veneno".

EL BRIGADIER

Dinámica de salón, se torna interesante una vez que los participantes descubren que la estrategia del juego es la interacción con los miembros de la cúpula militar, ya que quien se equivoca, inmediatamente sede el puesto al participante inmediatamente anterior y pasa a ocupar el último lugar, que para el caso es el del ranchero o cocinero.

PLAYA, BRISA Y MAR Y ADIVINA LA CANCIÓN: 

Dos dinámicas, la primera para hacer grupos de manera aleatoria y la segunda para identificar talentos naturales al momento de interpretar canciones que, a su vez, reflejarán la cultura musical de los participantes.


PLAYA, BRISA Y MAR:  
Es una dinámica de atención, ideal para subdividir el grupo de manera aleatoria a medida que van saliendo los participantes del juego.  Estos grupos que se van creando ayudan a mantener la atención y el interés en el juego.

LA GOTA CONTAMINADA: 

Juego de estrategia en que un participante, quien es la gota contaminada, va agregando en fila a los compañeros que va tocando, hasta procurar incluir a todos los participantes en el menor tiempo posible.  Sólo quien es la gota contaminada puede contaminar a los demás, los compañeros de la fila pueden ayudar a obstruir el paso a los demás participantes para que sean tocados por la gota contaminada.  Es una dinámica para proponer temáticas como la contaminación e incluso la estrategia de grupo para lograr un propósito.

PEPITAS Y PEPONES: 
Necesita espacio abierto y consiste en ir descartando a las personas que son alcanzadas por un compañero del otro bando, hasta que el grupo se reduzca lo máximo posible.  La orden final supone la formación de parejas para que sólo un equipo quede con personas libres y finalistas.

EL SEMÁFORO:  

Dependiendo del número de personas se puede realizar en espacios cerrados, pero preferiblemente en lugares libres de obstáculos.  Se puede utilizar como preámbulo para un trabajo en grupos o como introducción a otras dinámicas.

LA LLEVA EN GRUPOS

Una dinámica para grupos grandes y espacios abiertos, requiere de atención y disponibilidad para que resulte entretenida.  Al comenzar se elige a la persona que inicia el juego, luego quienes encabezan las filas al inciar alguno de ellos y seguir las indicaciones de no pergarse a la misma fila de la que salió y dar por lo menos una vuelta al rededor de todas las filas, se da continuidad hasta que todos hayan corrido al menos una vez, ésto depende del tiempo disponible.


CAZADOR, PALOMA Y ABEJA: 

Ideal para grupos grandes y espacios abiertos.  Integra a todos los participantes de manera activa y permite fijar condiciones adicionales para hacerla más entretenida, como tiempo para protegerse en el grupo e incluso el desplazamiento de los grupos para colaborarle a sus compañeros.


CUPIDO ENAMORADO: 

Es una dinámica apropiada para introducir temas relacionados con la afectividad y el buen trato.  Se debe advertir sobre el respeto para su realización, además de que el grupo debe ser mixto y preferiblemente homogéneo.  En grupos de adultos o mayores puede no ser muy efectiva por presentar prejuicios relacionados con el diálogo que hay que mantener para su realización, en cambio entre jóvenes y niños puede prestarse para generar diálogos interesantes en torno a los sentimientos, la afectividad e incluso la conducta sexual.


EL ANILLO: 

Es una dinámica de grupo, ideal para espacios cerrados y grupos mixtos; el número de participantes es indiferente, siempre que se plantee una buena estrategia para integrar otros elementos que permitan mantener la atención y participación.  Aunque se hable de penitencias, la propuesta es abierta y no coactiva, de manera que los participantes se sientan bien y decidan por si mismos de que manera hacen su participanción en caso de que se les caiga el anillo.


¿QUIEN IMITA AL ANIMAL?: 
Es una dinámica de grupo, ideal para realizarse en espacios abiertos y con grupos grandes.  Se vendan los ojos de uno de los participantes y los demás realizan una circunferencia, la cual se puede extender todo lo que quieran, siempre que no se suelten de las manos ni permitan intencionalmente que llegue a salirse quien está con los ojos vendados.  Una vez éste toca a alguien de la circunferencia, emite un sonido característico de un animal, el cual debe ser imitado por quien ha sido tocado. Si adivina de quien se trata, pasa a ocupar su sitio, de lo contrario, debe continuar con los ojos vendados hasta que logre adivinar a quien ha tocado.


PATO, PATO, GANSO

Es una dinámica para grupos numerosos que requiere sufiente espacio para ubicación en círcunferencia y movimiento en el exterior de la misma.  Se toca sutilmente a los participantes mientras se les va diciendo Pato, Pato, Pato... hasta que a uno de ellos se le nombra con un animal diferente (el cual puede obedecer a algún criterio particular, según el propósito de la dinámica, por ejemplo, hacer grupos, entonces se nombran animales de manera periódica que cumplan alguna condición especial, como puede ser: acuáticos, aéreos y terrestres).  Al darse el nombre de un animal diferente, el participante se levanta de su puesto y corre en sentido contrario de quien en ese momento dirige el juego, hasta que uno de los dos logre llegar a ocupar ese espacio, pues quien llega en segundo lugar le corresponde continuar el juego.

Datos personales

Mi foto
Interés por el patrimonio histórico,cultural e ideológico de la región en que vivo. Equipo de Trabajo integrado por: JAIME ENRIQUE ZARATE, LUIS FRANCISCO HERNÁNDEZ Y JOSÉ ANTONIO PRADA.